O site francês JeuxVideo.com publicou uma entrevista com aquele que foi o realizador dos jogos Majora's Mask, Wind Waker e Twilight Princess, Eiji Aonuma.
Sem discutir jogos em desenvolvimento, os temas discutidos incluem jogos passados e ideias para o futuro. Aqui ficam uns excertos.
Entrevista completa em http://www.jeuxvideo.com/news/2008/00023...-zelda.htm[/quote]
jeuxvideo.com > D'après vous, quelles sont les qualités qui vous ont permis de gagner la confiance de Shigeru Miyamoto et de plus ou moins devenir son successeur sur la série Zelda ?
Eiji Aonuma : Il y a un petit moment de ça, un programmeur qui travaillait avec moi sur la série m'a dit "tu seras toujours obstiné". Je crois qu'il se moquait de ma propension à me consacrer totalement à tout ce qui a un rapport avec Zelda, dans tout ce que ça a de positif et de négatif. Je pense que M. Miyamoto croit que mon engagement et mon désir d'imaginer ce à quoi le prochain Zelda devra ressembler peuvent réellement se montrer utiles et servir à créer de nouveaux épisodes. Et je crois que c'est aussi pour cette raison que j'occupe ce poste aujourd'hui.
jeuxvideo.com > Diriez-vous qu'Ocarina Of Time constitue toujours la référence de la série ou pensez-vous l'avoir surpassé avec Twilight Princess et Phantom Hourglass ?
Eiji Aonuma : Ocarina Of Time, étant l'épisode le plus apprécié de la série et ayant bénéficié de beaucoup de bouche-à-oreille longtemps après sa sortie, est je crois, toujours la référence absolue de la série. Et ça, le public comme Nintendo sont tous d'accord pour le dire. Je crois qu'il est difficile de créer un Zelda qui surpasse Ocarina Of Time sans une dose très significative d'innovation. Cependant, même si nous n'avons pas vraiment pu modifier significativement la façon dont les joueurs abordent un Zelda dans un environnement en 3D, je crois que Phantom Hourglass est parvenu à surpasser Ocarina Of Time au sens où il nous a permis de concevoir cette "nouvelle façon de jouer à un Zelda" que nous désirions tous.
jeuxvideo.com > Bien qu'il ait divisé les joueurs, l'univers de Wind Waker a été réutilisé dans Phantom Hourglass, que l'on peut d'ailleurs considérer comme sa suite. Pensez-vous développer de nouveaux Zelda basés sur le même univers ? Et maintenant que Phantom Hourglass est disponible partout dans le monde, est-il encore trop tôt pour parler du futur de la série ?
Eiji Aonuma : Phantom Hourglass est devenu la suite de Wind Waker parce que ce dernier comportait beaucoup d'éléments que nous voulions exploiter et que la DS pouvait revitaliser efficacement. L'univers du jeu détermine la machine sur laquelle il va tourner. La création d'un jeu débute toujours par la formulation de nouvelles idées et concepts de gameplay. Et ce n'est qu'après, une fois cette étape franchie, que l'on pense à la machine qui semble la mieux adaptée pour accueillir ces nouveaux concepts. Et si la machine semble bien correspondre à l'univers d'un jeu déjà sorti, le nouveau jeu peut devenir la suite de cet ancien jeu. Si cela arrive à nouveau, il est possible que nous fassions un jeu qui puisse être considéré comme une suite de Wind Waker ou Phantom Hourglass.
jeuxvideo.com > Avec l'annonce de Zelda Crossbow Training, certains joueurs s'inquiètent de voir leur série favorite déclinée en jeux de "moindre qualité". Faut-il s'attendre à voir arriver de nouveaux jeux de ce type ?
Eiji Aonuma : Dans Twilight Princess, nous avons intégré un système qui permettait au joueur de viser et tirer des flèches de manière dynamique en pointant l'écran avec la Wiimote. Le Wii Zapper a été conçu quand nous nous demandions comment rendre cet aspect précis plus confortable et agréable à jouer. Et après le développement de Twilight Princess, Crossbow Training a lui-même commencé à être développé dans le but de présenter ce nouvel accessoire aux joueurs. Donc, le titre est un peu différent des jeux plus classiques de la franchise, à la fois en termes d'approche du développement et en termes de style. Mais il est évident que nous souhaitons proposer ce nouveau type de divertissement à l'avenir, mais nous n'oublions pas pour autant de créer des softs à grande échelle, ce qui reste la base de la franchise, donc il n'y a vraiment pas d'inquiétude à avoir.
jeuxvideo.com > Quelle genre d'orientation souhaitez-vous donner au prochain Zelda ? Un peu plus mature comme dans Ocarina Of Time et Twilight Princess, ou plus dans un style cartoon et léger comme dans Wind Waker et Phantom Hourglass ?
Eiji Aonuma : Pour les Zelda, nous avons toujours changé d'univers et d'aspect visuel depuis le premier jeu, en fonction du gameplay et de l'expérience que nous voulions délivrer. Une telle approche est très importante et nous la conserverons sans doute à l'avenir. Je pense donc que l'orientation que nous voulons donner au jeu changera en fonction du gameplay que nous voudrons développer.
jeuxvideo.com > Dans Phantom Hourglass, la plupart des idées utilisées dans Wind Waker ont été améliorées, mais certains joueurs se demandent si la taille relativement limitée du monde était une conséquence directe des limitations techniques de la DS ou plutôt un choix délibéré ?
Eiji Aonuma : Vous pouviez en effet avoir cette impression parce que nous avons volontairement fait en sorte que l'histoire de Phantom Hourglass prenne place dans un monde relativement compact afin que les joueurs ne s'y perdent pas, et ce même lorsqu'ils jouent de façon discontinue en multipliant les sessions de jeu. Phantom Hourglass est un jeu pour console portable, ce qui implique qu'il faut laisser les joueurs jouer et s'arrêter comme ils le souhaitent. Donc, ce n'était pas dû aux limitations du hardware.